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Résumé de l’univers
Cités libres
Les dirigeant·e·s sont élu·e·s par la population, chaque habitant·e ayant un nombre de voix proportionnel au montant d’impôt payés. La population est aussi sollicitée pour voter dans les tribunaux et pour les décisions impactant durablement leur ville ou village. Les grandes cités états sont dirigées de facto par les Immortelles et Immortels.
Alliance de cités états mercantiles où tout est négociable. Guildes, manufactures et entreprises privées s’y créent et y prospèrent grâce à un marché dérégulé.
Immortelles et Immortels
Personnes suffisamment riches et puissantes pour être ressuscitées indéfiniment et se prémunir de toute tentative d’assassinat du fait de leur influence. Ne se déplacent pas mais envoient leurs agent·e·s.
Fridoria
La plus grande cité état, et deuxième ville du continent après Kerroyal. Elle héberge les plus grandes académies de magies du monde connu.
Médefaria
Plus modeste que Fridoria, c’est la cité libre ayant le plus d’échanges avec Bay et qui domine la région où se trouve le village de Morféac.
Levataria
Troisième cité état fondatrice de la Charte des Cités Libres avec Fridoria et Médefaria, son activité est partagée entre magie et sciences.
Mytria
Ville minière, avec les grandes exploitations de mytrate, un minerai précieux mais toxique. Les personnes trop endettées y sont envoyées pour payer leur dû.
Village de Morféac
Jusque là un village sans histoire, Morféac est maintenant au cœur de toutes les convoitises du fait de ce portail inattendu.
Ce bourg était autrefois sous la gouvernance de la baronnie de Loudanec, du royaume de Bay. Du fait de l’instabilité politique de la baronnie, Morféac a gagné son indépendance et a adhéré à la Charte des Cités Libres.
Les habitant·e·s, bien qu’un peu inquiet·e·s au début, sont ravi·e·s d’accueillir ces nouveaux et nouvelles venu·e·s, car iels se rendent compte du profit potentiel de cet événement.
Bay
Vaste et ancien royaume, régulièrement déchiré par des guerres internes, dirigé actuellement par le roi Yann II, qui est le dernier descendant de la famille régnante traçant son origine jusqu’à la fondatrice du pays.
Les nobles chapeautent l’armée, l’économie et la religion. Ainsi seul·e un·e noble peut diriger une armée, une manufacture ou un temple.
Kerroyal
La capitale de Bay depuis sa réunification il y a plus de mille ans par la première reine et fondatrice, Morwenna l’Unificatrice.
Duché de Kerkored
Le duché de Kerkored est dirigé par Adelize de Kerkored. C’est le duché de Bay partageant la plus grande frontière avec les cités états. Il est affaibli par ses luttes internes et celles avec les duchés voisins.
Baronnie de Plouzan
Dirigée par la baronne Maïwenn de Plouzan, c’est la plus puissante baronnie du duché. A profité de l’affaiblissement du Duché pour croître.
Baronnie de Loudanec
Petite baronnie à la frontière de Morféac, dirigée par Yves de Loudanec. Fidèle à la famille Kerkored, cette baronnie a perdu pas mal de terres au profit de Plouzan, entre autre du fait d’une mauvaise gestion.
Autres pays
Avarosk
Petit pays montagnard à tendance autarcique. La famille royale des Avarosk y règne depuis que leur illustre ancêtre a nettoyé ces terres des monstres. Depuis ce temps, la chasse au monstres a une place importante dans leur culture.
Bolshia
Pays du nord, à la politique égalitaire. La magie individuelle et les divinités sont proscrites.
Gesetzland
Pays au fonctionnement démocratique complexe, promouvant la justice et la recherche de vérité, sous le patronage de Phink.
Solaré
Théocratie dirigée directement par la divinité Solaré. La piété détermine les responsabilités et le rang social. Tou·te·s les habitant·e·s du pays font partie du clergé.
Turgogne
Pays dévasté et transformé en désert inhospitalier. Sa population originelle est devenue nomade, et s’est réfugiée dans les autres pays.
Religion
Le panthéon est commun à tous les pays, sauf Bolshia qui reconnaît l’existence des divinités mais qui refuse leur culte.
Bravor
Dieu de la bravoure, de l’éloquence, de la gloire et du combat.
Gédéhy
Divinité des techniques, des sciences et des arts, de toutes formes de création.
Mère de la compassion
Déesse du foyer, des récoltes et de la bonté.
Phink
Divinité de la chasse et de la pêche, de la nature et également la discrétion, la dissimulation, la traque et la recherche.
Rentalé
Divinité de la rentabilité et de l’investissement, du juste placement et de la promesse tenue.
Solaré
Divinité souveraine du pays de Solaré et présente directement sur Terre. Bonté, aide de son prochain.
Organisations dans les Cités Libres
Les Guildes de mercenaires
Entreprises de sécurité, devenues indispensables pour traiter toutes sortes de problèmes, de l’attaque de bandits à la neutralisation d’un·e dragon·ne. Les “aventurier·ière·s” en dehors des Guildes existent mais sont mal vu·e·s par les Guildes. Les Guildes travaillent de concert avec les milices locales, toujours moyennant finance, lorsqu’il faut capturer un·e criminel·le ou protéger un village.
Les Académies de magie
Dans les Cités Libres, la magie est fortement encadrée. La pratique légale de la magie, ou son enseignement, nécessite une patente de magie, et la cotisation adéquate, auprès d’une académie de magie reconnue et sanctionnée par les cités états.
La pratique et l’enseignement de la magie sans patente sont passibles de fortes amendes. Les mages sans patente les plus virulent·e·s ont formé un groupe terroriste, appelé “tabards jaunes”, traqué à travers toutes les Cités Libres.
Les Manufactures
Le commerce florissant dans les cités états a permis la formation d’énormes manufactures, écrasant leurs concurrent·e·s et centralisant de plus en plus les ressources et compétences.
Pour aller plus loin
« Un univers unique et promoteur. J’admire la qualité de l’écriture. »
Victor Roulleau
Orga écriture, actionnaire du GN