L’univers de Biftons & Dragons

Résumé de l’univers

Cités libres

Les dirigeant·e·s sont élu·e·s par la population, chaque habitant·e ayant un nombre de voix proportionnel au montant d’impôt payés. La population est aussi sollicitée pour voter dans les tribunaux et pour les décisions impactant durablement leur ville ou village. Les grandes cités états sont dirigées de facto par les Immortelles et Immortels.

Alliance de cités états mercantiles où tout est négociable. Guildes, manufactures et entreprises privées s’y créent et y prospèrent grâce à un marché dérégulé.

Immortelles et Immortels

Fridoria

La plus grande cité état, et deuxième ville du continent après Kerroyal. Elle héberge les plus grandes académies de magies du monde connu.

Médefaria

Plus modeste que Fridoria, c’est la cité libre ayant le plus d’échanges avec Bay et qui domine la région où se trouve le village de Morféac.

Mytria

Ville minière, avec les grandes exploitations de mytrate, un minerai précieux mais toxique. Les personnes trop endettées y sont envoyées pour payer leur dû.

Levataria

Troisième cité état fondatrice de la Charte des Cités Libres avec Fridoria et Médefaria, son activité est partagée entre magie et sciences.

Avarosk

Royaume fondé par Avarosk le Pourfendeur sur des terres sauvages et hostiles, après avoir chassé les nombreux monstres féroces de la région.

Le pays est divisé en Garennes (domaine de chasse), chacune étant gouvernée par un·e Vénérable. Tous les postes de Vénérables sont occupés par des membres de la famille d’Avarosk.

Le royaume d’Avarosk est actuellement dirigé d’une main de fer par Mythia d’Avarosk, aussi surnommée Mythia la Sanglante.

Bolshia

Pays du nord, à la politique égalitaire et au fonctionnement communautaire, dirigé par des conseils collectifs.

Toutes les sources individualisme et de pouvoir personnel sont bannies. Les divinités sont considérés comme de puissantes entités extérieures dangereuses pour Bolshia et leur culte est rigoureusement interdit.

Bolshia a longtemps maintenu ses frontières fermées, mais a commencé à nouer des relations diplomatiques depuis quelques années avec Avarosk et les Cités Libres.

La grande toundra

Ces grandes steppes froides et venteuses sont parcourues par des tribus nomades, ainsi que des tribus barbares.

Chaque tribu établit ses propres règles et traditions, et toutes sont extrêmement fières de leur indépendance.

Cette région aride et sans grandes ressources naturelles sert de zone tampon bien pratique entre Bolshia et les Cités Libres.

Les rares caravanes qui traversent la toundra s’exposent à des raids barbares et à des attaques de bêtes féroces.

Autres pays

Bay

Vaste et ancien royaume, régulièrement déchiré par des guerres internes. Les nobles y chapeautent l’armée, l’économie et la religion.

Gesetzland

Pays au fonctionnement démocratique complexe, promouvant la justice et la recherche de vérité, sous le patronage de Phink.

Solaré

Théocratie dirigée directement par la divinité Solaré. La piété détermine les responsabilités et le rang social. Tou·te·s les habitant·e·s du pays font partie du clergé.

Turgogne

Pays dévasté et transformé en désert inhospitalier. Sa population originelle est devenue nomade, et s’est réfugiée dans les autres pays.

Religion

Le panthéon est commun à tous les pays, sauf Bolshia qui reconnaît l’existence des divinités mais qui refuse leur culte.

Bravor

Dieu de la bravoure, de l’éloquence, de la gloire et du combat.

Gédéhy

Divinité des techniques, des sciences et des arts, de toutes formes de création.

Mère de la compassion

Déesse du foyer, des récoltes et de la bonté.

Phink

Divinité de la chasse et de la pêche, de la nature et également la discrétion, la dissimulation, la traque et la recherche.

Rentalé

Divinité de la rentabilité et de l’investissement, du juste placement et de la promesse tenue.

Solaré

Divinité souveraine du pays de Solaré et présente directement sur Terre. Bonté, aide de son prochain.

Organisations dans les Cités Libres

Les Guildes de mercenaires 

Entreprises de sécurité, devenues indispensables pour traiter toutes sortes de problèmes, de l’attaque de bandits à la neutralisation d’un·e dragon·ne. Les “aventurier·ière·s” en dehors des Guildes existent mais sont mal vu·e·s par les Guildes. Les Guildes travaillent de concert avec les milices locales, toujours moyennant finance, lorsqu’il faut capturer un·e criminel·le ou protéger un village.

Les Académies de magie

Dans les Cités Libres, la magie est fortement encadrée. La pratique légale de la magie, ou son enseignement, nécessite une patente de magie, et la cotisation adéquate, auprès d’une académie de magie reconnue et sanctionnée par les cités états.

La pratique et l’enseignement de la magie sans patente sont passibles de fortes amendes. Les mages sans patente les plus virulent·e·s ont formé un groupe terroriste, appelé “tabards jaunes”, traqué à travers toutes les Cités Libres.

Les Manufactures

Le commerce florissant dans les cités états a permis la formation d’énormes manufactures, écrasant leurs concurrent·e·s et centralisant de plus en plus les ressources et compétences.

Pour aller plus loin

« Un univers unique et promoteur. J’admire la qualité de l’écriture. »

Victor Roulleau

Orga écriture, actionnaire du GN